Realtà virtuale e applicazioni IoT, un business sempre più tangibile

Secondo un’indagine europea firmata CONTEXT, i consumatori sono sempre più consapevoli delle potenzialità delle tecnologie dedicate alle interfacce visuali, non solo in ambito entertainment. Se a livello internazionale Google conferma il progetto Glass Enterprise per la realtà aumentata e si appresta a lanciare un nuovo device ibrido, in Italia Reply punta sulla cyberterapia.

Pubblicato il 21 Lug 2016

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Sembrerebbe che la realtà virtuale sia stata finalmente sdoganata dall’alone quasi fantascientifico che l’ha ricoperta per decenni, impedendole di fare il grande salto dal mondo delle applicazioni sperimentali al mercato vero e proprio. Merito senz’altro del successo sul fronte dell’entertainment, che soprattutto attraverso i videogame è riuscito a far conoscere ai consumatori (e alle aziende) un approccio alla comunicazione visuale che si rivelerà sempre più strategico nei prossimi anni, specialmente nell’ambito dell’Internet of Things, dove le interazioni tra uomini e oggetti sfrutteranno il pieno potenziale e la maturità di tecnologie come la realtà virtuale e la realtà aumentata.

Il segnale della svolta arriva da una ricerca condotta da CONTEXT, società specializzata in analisi di mercato con enfasi sul settore IT. Secondo l’indagine tre su quattro consumatori del Regno Unito hanno sentito parlare di realtà virtuale, e delle aziende impegnate nello sviluppo della tecnologia come Oculus Rift, HTC e Sony PlayStation. In generale, i consumatori hanno però più familiarità con Google Cardboard e la metà dichiara di averlo già sperimentato. Questo perché i prodotti base, come per l’appunto Cardboard, attraggono più facilmente il mercato: il 43% afferma che la cuffia senza fili accoppiata con uno smartphone sarebbe il prodotto che più probabilmente utilizzerebbero per fruire della realtà virtuale. Il maggior interesse è rivolto alle applicazioni e ai contenuti dedicati allo sport (con la possibilità, per esempio di assistere in salotto a una partita di calcio come se si fosse presenti allo stadio, un desiderio espresso dal 60% degli inglesi, dal 65% dei francesi e dal 66% dei tedeschi), i film e la TV. Il 51% degli intervistati britannici apprezza positivamente l’opportunità di sperimentare qualcosa che non avrebbe mai fatto nella vita reale, come il paracadutismo. Ma l’aspetto più interessante evidenziato dalla ricerca è la consapevolezza che la realtà virtuale può già valicare i confini dell’entertaintment. Per un decimo del campione coinvolto, la tecnologia possiede un gran potenziale per rivoluzionare il nostro modo di vivere. Più della metà della popolazione britannica (56%) concorda nel dire che la realtà virtuale ha applicazioni importanti in campi come la medicina, la scienza e l’istruzione. Una percentuale che sale al 68% se si prendono in considerazione i consumatori tedeschi e che testimonia quanto la tecnologia possa contribuire alla diffusione e all’utilizzo degli oggetti connessi.

Realtà virtuale

La tendenza registrata dall’indagine di CONTEXT è d’altra parte confermata dai dati di Gartner, secondo cui il business della realtà aumentata e virtuale toccherà i 200 miliardi di dollari nel 2020. Secondo le previsioni di MarketsandMarket la realtà virtuale da sola varrà 33,90 miliardi di dollari nel 2022, con una crescita media del 57,8% a partire da quest’anno.

Delineare quale fetta di mercato si ritaglieranno le applicazioni B2B non è impresa semplice, ma si possono già citare alcune case history che fanno comprendere come anche le imprese stiano cominciando ad adottarle per migliorare processi interni e reti di comunicazione condivise da uomini e macchine. Dopo che a marzo, per esempio, era trapelata la notizia che nello stabilimento di Fremont Tesla Motors ha introdotto i Google Glass tra le attività di monitoraggio delle linee dedicate alle vetture elettriche di Elon Musk, sfruttando un’applicazione di APX Labs (per l’appunto partner di Google nel progetto Glass at work), Big G a giugno ha ufficializzato l’esistenza della versione Enterprise del wearable che tanto poco riscontro aveva ottenuto nel mercato consumer. Secondo indiscrezioni dell’ultim’ora, Mountain View starebbe adesso lavorando a un headset ibrido, capace cioè di coniugare le specifiche tecniche della realtà virtuale con quelle della realtà aumentata. Si tratterebbe di un prodotto concettualmente simile al Glass, che – a differenza del Cardboard – non avrà cioè bisogno di altri device per funzionare.

Fujitsu invece collabora da tempo con ac&e, proponendo alla grande manifattura un’offerta che grazie all’utilizzo della realtà virtuale e aumentata permette agli utenti di monitorare macchinari, dispositivi di diagnostica e collegare le informazioni raccolte direttamente ai server che poi le elaborano per generare nuovi insight di business e di processo.

In Italia Forge Reply collabora invece con l’Istituto Auxologico Italiano di Milano per sviluppare soluzioni CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), gear, visori portatili e hololens (schermi olografici tridimensionali su cui è possibile collaborare allo sviluppo di uno stesso progetto), che consentono agli utenti i usare la telepresenza immersiva virtuale per pratiche di cyberterapia su pazienti che necessitano di riabilitazione fisica e cognitiva. Come raccontato da Digital4, Reply ha anche dato vita al progetto Area360, un laboratorio che ha il compito di riprodurre le esperienze immersive di supporto ai processi decisionali e operativi in azienda. Il laboratorio si trova all’interno del Parco Scientifico Tecnologico ComoNEXT di Lomazzo (CO) e impiega circa venti operatori che sono già al lavoro su una cinquantina di progetti specifici sul tema.

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